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Cómo asegurarse de que los tramposos nunca prosperen
El engaño frustra a los jugadores legítimos, alejando a los jugadores y reduciendo los flujos de ingresos. Por eso, mantener a los tramposos fuera de su plataforma de juegos no es solo un problema moral, es sentido empresarial.

Muchas personas transmiten contenido pirata felizmente que nunca soñarían con salir de su Walmart local con un artículo robado bajo su abrigo. De manera similar, parece que muchas más personas están dispuestas a hacer trampa al jugar que las que admitirían no jugar de manera justa en su vida cotidiana. Para los proveedores de juegos, ese es un problema serio.
Por supuesto, hacer trampa ha existido desde que existen las reglas, pero la era digital parece haber amplificado el problema. Un informe de la firma de ciberseguridad Irdeto encontró que el 37% de los jugadores admitieron haber hecho trampa en algún nivel, con alrededor del 12% haciéndolo regularmente. El problema se ha vuelto tan generalizado que existe toda una economía paralela en herramientas y códigos modificados donde jugadores sin escrúpulos pueden comprar habilidades que nunca se pretendieron que formaran parte del juego.
El impacto de hacer trampa
Es fácil para los tramposos desestimar su comportamiento como un crimen sin víctimas, pero esto está lejos de ser cierto. Las compras dentro del juego son impulsoras clave de ingresos para los proveedores de juegos; si los jugadores están gastando dinero en el mercado negro en lugar de en compras legítimas dentro del juego, inevitablemente se ve afectado su bolsillo.
Se estima que el 80% de los juegos móviles que se están desarrollando actualmente son multijugador. A medida que el paradigma de la industria se desplaza aún más hacia los juegos en línea, el impacto de hacer trampa en los proveedores de juegos se vuelve más agudo. Los jugadores que cumplen la ley inevitablemente se frustran mientras luchan contra oponentes deshonestos equipados con vidas infinitas o balas que dan la vuelta a las esquinas. Como resultado, los juegos con un problema persistente de trampas tienden a sufrir una alta rotación de jugadores. También es probable que reciban malas reseñas, lo que resulta en menos nuevos jugadores que se incorporen.
Esto puede ser autosostenible, con más y más usuarios abandonando a medida que el mundo virtual de un juego se vacía y se vuelve menos atractivo. El contenido descargable, las apariencias, los potenciadores y los artículos adicionales creados para la compra se vuelven irrelevantes, ya que nadie está allí para comprarlos. El impacto en sus flujos de ingresos continuos es obvio.
La autenticación de dos factores no es suficiente
Identificar y prohibir a los culpables es importante. Pero a menos que tenga un sistema robusto para abordar la contabilidad múltiple, los tramposos simplemente encontrarán formas de eludir los bloqueos existentes; como crear una nueva cuenta con una dirección de correo electrónico alternativa. Lo que necesita es una solución basada en tecnología que pueda identificar a los infractores reincidentes y mantenerlos permanentemente excluidos de su plataforma.
La autenticación de dos factores (2FA) basada en SMS se ha convertido en un medio popular para verificar que esté tratando con el verdadero propietario de una cuenta. En teoría, también puede prevenir la contabilidad múltiple, ya que si un usuario prohibido intenta crear una nueva cuenta utilizando un número de teléfono asociado con uno prohibido, esto puede ser detectado y bloqueado. Sin embargo, en realidad, es relativamente fácil para los tramposos eludir la 2FA, ya sea spoofing o simplemente obteniendo una segunda tarjeta SIM con un número diferente.
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